"Exoplaneten"

Spielvarianten

Exoplaneten


Standardregeln

Alle Spielkarten werden gemischt und an die Mitspieler verteilt. Wer die Initialkarte "Erde" in seinem Kartenstapel vorfindet, darf mit dem Ansagen eines Parameters beginnen. Der Start braucht nicht von der Initialkarte zu erfolgen, sondern von der obersten Karte im Stapel. Aus den 7 vorgeschlagenen Parametern wählt der Spieler eine aus, von der er glaubt, dass sie einen höheren Zahlenwert aufweist, als bei den übrigen Mitspielern. Lediglich beim Parameter "Planetenmasse" zählt der niedrigere Wert. Reihum legen die Mitspieler ihre obersten Karten offen und vergleichen den gewählten Parameter. Der höchste Wert gewinnt (außer "Planetenmasse"), und alle Karten gehen in den Besitz des Datensiegers über. Die gewonnenen Karten fügt der Spieler hinten seinem Stapel an. Er bestimmt dann den Parameter für die nächste Runde. Wenn zwei oder mehr Karten den gleichen Wert aufweisen oder kein Gewinner ermittelt werden kann, kommen die Karten in ein Stichverfahren: Die betroffenen Spieler vergleichen denselben Parameter auf der folgenden Karte; der Sieger erhält diese sowie alle Stichkarten. Gewinner des Spiels ist, wer alle Karten einsammeln kann.

Quartettvariante

Vorgehensweise wie bei den Standardregeln. Jedoch: Sobald jemand eine komplette Gruppe (z.B. E 1--4) erwirbt, gilt sie als Quartett und wird aus dem Spiel genommen. Dazu sollte man sich merken, welche Karten man besitzt; Nachsehen im vorhandenen Stapel ist erlaubt, allerdings ohne die Reihenfolge zu ändern. Gewinner ist, wer am Ende die meisten Quartette beiseite legen konnte.

Schwarzer Peter

Der Kartenaustausch erfolgt durch blindes Ziehen einer Karte von seinem Nachbarn. Eine Runde ist zu Ende, wenn jeder reihum 1 Karte gezogen hat. Wenn jemand in seinem Stapel ein Quartett vervollständigen kann, legt er es offen auf den Tisch. Wer zum Schluss die Jokerkarte hält, verliert oder wird mit einer sonstigen "Strafe" konfrontiert (z.B. Sortieren aller Karten nach einer bestimmten Eigenschaft).

Jokervarianten

Die Jokerkarte kann prinzipiell wie jede andere Karte behandelt werden; es gelten die Standardregeln. Wenn der Joker zur oberste Karte aufrückt, darf der Joker-Besitzer den erfragten Parameter im eigenen Interesse austauschen.

Eine alternative Verwendung des Jokers: Der Besitzer darf den niedrigeren Zahlenwert des ausgewählten Parameters gewinnen lassen anstatt den höheren.

In beiden Fällen gilt: Man kann den Joker verlieren, wenn ein anderer Mitspieler einen besseren Wert vorweist.

Extra-Karte

Neue Spielideen sind ebenfalls denkbar. So kann man bestimmte Karten (z.B. Joker) gänzlich aus dem Spiel nehmen oder ihnen eine Sonderfunktion zukommen lassen. Die leere Extra-Karte ermöglicht das Eintragen eigener Werte, z.B. einen anderen Exoplaneten, eine Phantasiewelt oder ein Science-Fiction-Objekt.



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